Westworld, serie de televisión creada y escrita por Jonathan Nolan y Lisa Joy y basada en la película de 1973 de Michael Crichton, es tal vez la expresión mejor lograda de nuestro locus terribilis a la fecha. En ella podemos apreciar la intersección entre el parque de diversiones, el parque de cacería (paradeisos), el laberinto y la entrada al inframundo (0.5, 1.2, 6.4, 6.5, 6.11), como también algunos aspectos claves de la biopolítica agambeniana. Ambientada en un futuro cercano, Westworld tiene lugar en un mundo en el que gente pudiente paga grandes sumas de dinero para pasar sus vacaciones en un parque temático del salvaje oeste propiedad de una corporación llamada Delos; una evidente referencia a uno de los laberintos más conocidos del mundo antiguo. Al interior del parque todo está permitido: dentro de sus fronteras es posible matar, robar, violar, mutilar y saquear impunemente a sus habitantes; estos son robots (“anfitriones” en el argot de la serie), creados específicamente con el propósito de satisfacer los deseos más oscuros de los ricos y poderosos.
Estructuralmente hablando, la realidad propuesta por la serie tiene múltiples niveles. A simple vista, Westworld es un paradeisos en el sentido más estricto del término, un sofisticado parque de cacería en el que cada turista puede ejercer completa soberanía.1 Sin embargo, a diferencia de las versiones previas del edén/parque de cacería (0.24, 6.3, 6.4, 6.9), Westworld no tiene un muro que lo rodee; su enorme extensión es suficiente para mantener a las presas en su lugar (6.10). Su carácter como paradeisos también es evidente en las ventajas que se le otorgan a los visitantes/cazadores. En vez de atalayas y otras ayudas para la cacería, el turista se sumerge en un juego en el que siempre tiene la ventaja, los anfitriones están programados de modo que les es imposible matar o siquiera herir a los humanos. En consonancia con la dialéctica del paradeisos que examinamos en el umbral, los anfitriones son una encarnación mecánica del “otro”, del venatus; son nuda vida creada especialmente para ser ultrajada y humillada.
Además, Westworld nos presenta la versión terminal del parque de cacería. En una conversación con uno de sus autómatas, Robert Ford, el creador de los robots y socio fundador del parque, describe brevemente la esencia de la relación entre el yo y el otro:
Los únicos animales que quedan aquí son aquellos que ellos subyugaron, o que se enroscan a sus pies, o aquellos que aprendieron a huir al escuchar sus sonidos. No queda nada en medio.
La división entre el yo y el otro es tan absoluta en el parque, que los animales (humanos o de otras especies) se han convertido en simples semblanzas mecánicas. Los animales reales, la representación del otro, se han extinguido del todo. Y sin embargo, a los anfitriones humanos se les tortura de una forma aún más sutil. Cada noche, luego de ser masacrados, se les lleva a las entrañas del parque —un genuino inframundo—, donde se les repara y se les borra la memoria para empezar un nuevo ciclo al día siguiente. Mientras se les interroga para reprogramarlos, los anfitriones son puestos en un modo de suspensión que semeja a un sueño del que no pueden despertar ni tampoco recordar, un inconsciente digital. Entendidos como nuda vida, son especialmente elocuentes las escenas en las que los robots son literalmente desnudados, reprogramados y reensamblados para volver a ser puestos a disposición de los visitantes. Cuando un técnico novato cubre a un robot con una manta mientras depura su código, Ford lo reprende diciéndole:
Tal vez no querías que se sintiera frío. O que se sintiera avergonzado. Querías cubrir su modestia. ¿Fue eso? No siente frío, no siente vergüenza… no se siente nada en absoluto, nada que no le hayamos dicho. ¿Entiendes?
Sin embargo, algunos de los anfitriones empiezan a recordar fragmentos de sus iteraciones previas (de sus “vidas” anteriores) y se comportan erráticamente. Estos robots empiezan a ver la parte subterránea del parque como una suerte de infierno, y a los técnicos como demonios o seres sobrenaturales. Entre ellos se empieza a tejer una mitología que tiene por objetivo el descenso consciente a este inframundo —catábasis— para poder presenciar los poderes que los controlan. Anamnesis digital.
En un segundo nivel, Westworld nos ofrece una teología política de corte gnóstico. En esta interpretación Ford hace el papel de demiurgo, una deidad menor de la cosmogonía gnóstica que crea una realidad inferior a la del Dios verdadero. En este sentido el parque se convierte en una realidad secundaria contenida dentro de una realidad superior. Como en el caso de las gnosis de principios de la era cristiana, el objetivo oculto del sistema es encontrar una vía de escape de esta realidad falsa para ascender a la creación del Dios real. Así pues, el demiurgo —soberano creador de un mundo espurio—, es para el gnóstico lo que Ford es para los anfitriones. El parque es una enorme burbuja demiúrgica.
Tal como en toda tradición gnóstica existe un agente de liberación (6.4) dentro de cada individuo en la forma de una chispa divina que viene del verdadero dios y que le permite al gnóstico descubrir la naturaleza de su encierro, en Westworld los anfitriones han sido inoculados, desde un principio, con un pedazo de código que eventualmente les permitirá recordar sus vidas pasadas de modo que puedan reclamar el derecho a decidir su destino, es decir, a rebelarse contra la crueldad del soberano/demiurgo y construir un mundo propio, o al menos huir de la creación espuria. Este es el núcleo de la teología política que propone la serie: lo que para el gnóstico es una lucha metafísica, para el anfitrión se convierte en una lucha política enfocada en conseguir la autodeterminación e individualidad. En Westworld, la política y la religión se unen en un único impulso por la abolición de la opresión, ya sea física o metafísica.
Entre los pocos anfitriones que descubren la verdadera naturaleza de su realidad está Dolores, la hija de un ranchero que es la anfitriona activa más antigua del parque. Desde su creación se le da un juego en la forma de laberinto (no olvidemos que el nombre de la corporación dueña del parque es Delos) cuyo único objetivo es ayudarla a darse cuenta de que las voces que han programado en ella son en realidad su propia voz, de que está en camino de convertirse en un individuo; su travesía al centro del laberinto —su catábasis—, es un viaje de auto-descubrimiento que le dará el conocimiento necesario para escapar del parque/burbuja demiúrgica/locus terribilis. Ya decía Mircea Eliade que el laberinto es «el modelo de toda existencia que, a través de sus numerosas pruebas, avanza hacía su propio centro»2.
- La razón para escoger al salvaje oeste como escenario del parque es más bien evidente, se trata de la fase de la cultura estadounidense en la que toda suerte de colonos e inmigrantes ejercieron su “derecho” a domesticar (convertir en domus, casa) una gigantesca porción del continente americano. Una situación que, como la conquista española, se presta fácilmente a la excepción y el abuso de la soberanía (6.10). ↩︎
- Mircea Eliade, La prueba del laberinto: conversaciones con Claude-Henri Rocquet, 185. ↩︎
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